Tesis de inversión: Antidote
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Tesis de inversión: Antidote

Dozen

junio 15, 2023

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En la tesis de inversión de Antidote,  nuestro Investment Analyst, Jordi Noguera, analiza la compañía liderada por Aleix Canals y Karim Ennakhli.

Sobre la oportunidad

El sector de los videojuegos tiene la naturaleza de que el 90% de los juegos fracasan y aunque encontrar el porqué, el motivo, de porque no funcionan es muy complicado y existe mucha aleatoriedad, los motivos principales son debido al concepto, falta de fit con el público, lanzamientos sin hype o problemas técnicos que provocan que la experiencia de juego no sea la mejor.

Bajo esta premisa y estas necesidades, nace Antidote. Antidote es una plataforma de playtesting y market research para empresas de videojuegos. Gracias a esta solución, los estudios pueden obtener feedback sobre la jugabilidad, calidad del juego y otros aspectos clave, en el momento del desarrollo.

Los estudios invierten muchos recursos y mucho tiempo en desarrollar el videojuego y tienen una clara necesidad de validar la idea y validar si el desarrollo, el camino que están tomando, es el correcto. Desde la conceptualización del juego hasta el lanzamiento pueden pasar de 6 meses hasta 5 años aproximadamente, (como es obvio, existen infinidad de tipos de videojuegos e infinidad de tipos de estudio) y obtener feedback de los jugadores les proporciona información necesaria para tomar buenas decisiones.

En España hemos vivido el caso de éxito de UserZoom. UserZoom es una empresa que permite a UX designers/researchers, personal de producto, de diseño y de marketing, mejorar los productos gracias a obtener feedback de usuarios reales. Fundada en 2007 como consultora, ha ido transformándose en una empresa más de producto a actualmente, cuentan con +450 empleados y en 2022 se valoró la empresa en 800M€.

ejemplo de caso de éxito de una compañía del sector

También existen casos de éxito como LionBridge (1000 empleados) o Qualtrics (+6000 empleados) con propuestas de valor generalistas. La segunda ola puede venir provocada por herramientas similares pero más especializadas en sectores donde se requiera y el sector de los videojuegos puede ser uno de ellos. 

Thriving Vertical Operating Systems

Y aunque parezca muy obvio, se producen errores en publishers de gran tamaño y videojuegos muy conocidos como el caso CD Projekt con el juego Cyberpunk 2077, lanzando el juego con muchos problemas y siendo injugable. La empresa, capitalizando actualmente 3.000M€, llegó a caer más de un 50% en bolsa.

Caso Cyberpunk

Y recientemente, el sector ha madurado y ha cambiado bastante durante estos últimos 5-10 años ya que hasta ahora, los estudios han sido bastante reactivos en hacer playtests online. El covid forzó la adopción de este tipo de tests de forma online. Antes, las práctica habituales en el sector era:

  • Lanzamiento en otros países: El juego se publica en países tier 2-3, bajo una marca blanca y se testea. En función del resultado, se decide que camino tomar en el desarrollo del juego.
  • Equipo propio de playtesters (sólo posible para top publishers): Existe y seguirá existiendo pero es una práctica cara y no es del todo eficiente ya que son jugadores que juegan todo el día. Antidote (o el playtest) permite testar con el perfil de jugadores que el estudio quiere.

Sobre el mercado

El mercado de los videojuegos es un mercado mayor al del cine y al de la música de forma conjunta. Mueve más de 205.000M€, anualmente se publican +250.000 juegos. Barcelona, además, se está posicionando como un Hub fuerte en el sector de los videojuegos.

Juegos publiccados por año

Además de ser un mercado grande, también es un mercado con claros vientos de cola. Actualmente, hay 3.000M de gamers en el mundo y se ha abierto la posibilidad de monetizar el Sudeste Asiatico, India o Africa. 

Hay una tendencia a games driving culture, en muchos sectores como por ejemplo, un caso que conocemos bien en Dozen como el de Innovamat, una edtech que ayuda a aprender matemáticas. Cada vez, los juegos son más tecnológicos debido al número de plataformas y el auge de juegos Web3 y VR/AR.

Prueba de ello, es el fondo que ha creado a16z con $660M con el objetivo de invertir en estudios de videojuegos, aplicaciones y infraestructure – herramientas/servicios para estudios de videojuegos.

¿Por qué invertimos en Antidote?

Problema en el sector claro y con dinero para ello. Los estudios requieren de herramientas para testear el juego, obtener feedback sobre la jugabilidad, resolver problemas técnicos pero también para entender las tendencias del mercado, conocer competidores. 

Hitos conseguidos hasta el momento. 

  • Antidote tiene 75 clientes y entre ellos se encuentran top publishers a nivel mundial como Tencent Games, Ubisoft, NetEase, Gameloft o otras empresas como Sandbox o Lego Games. Este tipo de clientes permiten el crecimiento orgánico. Tener clientes tan distintos supone siempre un reto de fases tan iniciales y con el paso del tiempo, han ido encontrando su cliente target. Ciertos clientes de tamaño considerable, empezaron a trabajar con Antidote con presupuestos de 300-400€ y actualmente, han ido incrementándolo hasta los 100.000€.Tener clientes tan distintos supone siempre un reto de fases tan iniciales y con el paso del tiempo, han ido encontrando su cliente target. Ciertos clientes de tamaño considerable, empezaron a trabajar con Antidote con presupuestos de 300-400€ y actualmente, han ido incrementándolo hasta los 100.000€.
  • Comunidad de +100.000€ jugadores de distintos países con distintas frecuencias de juego, calidad, plataforma.
  • Más del 50% de los ingresos provienen de origen internacional, por lo que es empresa global desde el primer día. 
  • Pipeline de ventas sigue lleno e invita al optimismo.

Eficiencia en capital: Con tan sólo 360K€ de funding previo, han logrado facturar 1.1M€ en 2022 siendo rentable desde el primer día. Actualmente Antidote cuenta con 600K€ en caja. El equipo tiene ambición pero no a cualquier precio.

Ventaja competitiva: Actualmente, Antidote tiene +100.000 jugadores en la comunidad y puede generar ventaja competitiva por efecto red. El jugador y el publisher, quiere estar en la plataforma donde haya más juegos y más usuarios. También, la tecnología desarrollada puede generar una barrera de entrada versus competidores.

Opcionalidad: Tener como clientes a top publishers y una comunidad activa de jugadores, generar la opcionalidad de lanzar nuevas verticales, nuevas líneas de negocio y de generar datos de valor. También, con la tecnología desarrollada, pueden atacar otros sectores.

Equipo: Aleix y Karim, son ingenieros informáticos (UPC) y se conocen en la startup Layers. En en 2012 una empresa llamada Akaser (dedicada al research y estudio de experiencias de productos).

En 2015, fundan Sekg para ofrecer servicios de user experience en distintos sectores y después de realizar varios bootcamps de emprendimiento, ven la oportunidad en la vertical de videojuegos y es cuando a finales de 2018, nace Antidote.

Capacidad de ser una plataforma completa. El punto de partida es bueno. Ha demostrado aportar mucho valor al estudio y a partir de aquí, hay capacidad de crear una plataforma completa, que ayude a la compañía en todas las etapas relativas al lanzamiento del juego en todas las etapas (conceptualización, pre-producción, producción, post-producción, lanzamiento, juego en live). Esto permitirá aumentar la recurrencia de uso, la dependencia a la plataforma y el ticket medio por cliente

Diferentes tipos de mercado

Actualmente, Antidote a pesar de estar en todas las verticales, solo está monetizando Player y Market Research. El objetivo es ir a todo y en la distribución está el volumen de negocio.

La oportunidad en el mercado existe, han sucedido cambios en el sector para ello y el tiempo dirá si el equipo es capaz de capturar valor de aquí. Hasta ahora, han demostrado mucha capacidad de ejecución consiguiendo hitos de mucho mérito.

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